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不能令人忽视的巨大市场--儿童消费市场

2016-02-17      来源: 开店帮     作者: CCIC

摘要:近年来儿童消费市场迅速增长,2005年到2012年的年均复合增长率为22.3%,2015年的市场规模超4000亿元;

  近年来儿童消费市场迅速增长,2005年到2012年的年均复合增长率为22.3%,2015年的市场规模超4000亿元;其中,按儿童教育娱乐类消费占比约15%计算,中国儿童教育与娱乐的市场规模约为600亿元;按档次划分来看,低端占比约为62.7%,中高端占比约24%,高端占13.3%。

  现阶段市场上儿童娱乐产品大致有三种类型

  小型儿童乐园250-400m2,以软体设备为主

  儿童娱乐产品类型(1)

  · 面积:250-400m2,300m2左右居多

  · 适合年龄:2-8岁

  · 简介:一般以软体设备为主,色彩缤纷吸引儿童。专门为8岁以下(身高130CM以下)的儿童设计的室内游戏场地,通过在游园地内游玩各种游戏设备,使孩子得到放松和愉快的机会

  · 拓展模式:直营+加盟,加盟居多

  · 代表品牌:悠游堂、世天乐乐城、奇乐儿、爱乐游(全国约100家门店)、大西洋淘气城、家宝贝等

  选址特点:区域型或邻里型购物中心(偏大)、大卖场外租区(偏小)、百货母婴儿童的楼层(偏小)

  儿童电玩娱乐城以电玩和娱乐设备为主,面积:1500-3000m2

  儿童娱乐产品类型(2)

  · 面积:主要为1500-3000m2,1500m2左右一般为纯电玩, 3000m2左右一般为电玩+娱乐

  · 适合年龄:3岁以上,包括成人

  · 简介:电玩和娱乐设备都有,提供儿童、青少年、家庭共同参与的欢乐空间

  · 拓展模式:直营为主

  · 代表品牌:卡通尼乐园、神采飞扬、大玩家超乐场、大西洋淘气城、汤姆熊

  · 选址特点:成熟商圈的购物中心,8万平方米以上,符合消防规定和娱乐场所管理规定

   儿童电玩娱乐城面积变化一般较大,可根据需求和产品自由组合

  儿童娱乐产品类型(2):举例

  · 公司成立于2004年,目前已在杭州、宁波、绍兴、义乌、南京、苏州、常州、深圳、东莞、福州、沈阳、合肥、郑州、重庆等地发展连锁直营店20余家,其中5000平米以上门店有5家,正在筹建的有上海、无锡、湖州、成都、西安等地的有10多个项目

  · 经营项目包括:电玩竞技、游艺嘉年华、儿童乐园、欢碰碰车、保龄球、箭道馆、动感溜冰等

  · 物业需求:1~3层

  · 专业店模式:2000平米左右,核心商圈位置

  · 次主力店模式:2500~6000平米,区域中心位置

  主力店模式:8000平米以上,大型商业项目位置

  儿童职业体验馆是让儿童体验成人社会的兼具教育和娱乐的业态

  儿童娱乐产品类型(3)

  · 面积:10000m2以上

  · 适合年龄: 3-12岁

  · 简介:儿童通过模拟和体验成人的职业和角色来了解和接触真实的世界的地方、兼具教育和娱乐的功能

  · 拓展模式:直营为主

  · 代表品牌:星期八小镇、酷贝拉、比如世界、Do都城

  选址特点:一般为新市镇中心型购物中心,体量一般在12平方米以上,符合消防要求,层高一般在5m以上

  儿童职业体验馆在国内的发展近年来呈现井喷的趋势,但风险也在累积

  · 国内从2008年杭州Do都城儿童职业体验馆建成开始,北京、上海、深圳到发达的二级城市纷纷建设,截至2009年底开业11家,2012年底开业的已达到29家,筹建中的数量超过50家

  · 近年来发展呈现井喷,但撤资和倒闭的也突破1/3数量

  · 一二线城市的市场容量饱和,逐渐向三四线城市发展的趋势

  ·但就市场容量来看,也就一线城市和二线省会城市能容下一个项目的量,一窝蜂的建设难逃失败的命运

  各类产品单店模型

  1. 日本运营游戏厅的公司主要为大型游戏动漫集团

  · Sega Sammy Holdings Inc.

  · 代码: TSE:6460

  · 市值:5323亿日元

  · 12年收入:3214亿日元

  · 游戏厅收入占比:11%

  · (2011年,446亿日元)

  · Sega公司主要以游戏软件和硬件的研发和销售为主,游戏厅业务只是其全产业链中的一个环节

  · Sega游艺城在内地曾在美罗城开过一家门店,后因为经营不善关闭

  Namco Bandai Holdings Inc.

  代码: TSE:7832

  市值:2488亿日元

  12年收入:4872亿日元

  游戏厅收入占比:13%

  (2011年,610亿日元)

  Namco Bandai公司主要以生产和销售玩具、动画内容、游戏研发和销售等业务为主,游戏厅业务只是其全产业链中的一个环节

  南梦宫电子游戏世界在大陆仅2家店,均位于浦东。由上海文广和Namco的合资公司运营

  美国针对儿童家庭的CEC和针对成人青年的D&B

  Chuck E Cheese

  代码:NYSE:CEC

  市值:11亿美元

  12年收入:8.0亿美元

  (增长:2.2%)

  12年毛利:2.2亿美元

  12年净利:0.4亿美元

  定位:家庭娱乐和聚餐场所,让家庭聚在一起共享大餐,一起做游戏、赢得奖品、享受乐趣、举办生日宴会

  Namco Bandai Holdings Inc.

  代码: TSE:7832

  市值:2488亿日元

  12年收入:4872亿日元

  游戏厅收入占比:13%

  (2011年,610亿日元)

  Namco Bandai公司主要以生产和销售玩具、动画内容、游戏研发和销售等业务为主,游戏厅业务只是其全产业链中的一个环节

  南梦宫电子游戏世界在大陆仅2家店,均位于浦东。由上海文广和Namco的合资公司运营

  美国针对儿童家庭的CEC和针对成人青年的D&B

  Chuck E Cheese

  代码:NYSE:CEC

  市值:11亿美元

  12年收入:8.0亿美元

  (增长:2.2%)

  12年毛利:2.2亿美元

  12年净利:0.4亿美元

  定位:家庭娱乐和聚餐场所,让家庭聚在一起共享大餐,一起做游戏、赢得奖品、享受乐趣、举办生日宴会

  CEC的店面在800 平米至1300 平米,有购物中心内部,也有独立建筑物

  目前在美国48个州和其余8个国家(加拿大、波多黎各、危地马拉、智利、沙特阿拉伯、阿联酋、关岛和墨西哥等)开设了562家商店,其中532家设在美国。511家采用公司经营店模式,51家店采用特许经营模式

  CEC在北美得到快速的发展,其中一个秘诀就是可以有一个比较正确的选址方向其选址一般集中在单体的独栋建筑物中或者是购物中心内,占地从9000至14000 平方英寸(800 平米至1300 平米)。平均每家店的大概面积在11500 平方英寸(1068 平方米)左右

  Dave & Busters

  未上市

  12年收入:6.1亿美元

  (增长:12.3%)

  12年毛利:3.4亿美元

  12年净利:0.2亿美元

  定位:主要针对成人、年青人;集酒吧、餐厅、娱乐功能于一体

  相比之下,国内的产品在业态设计、品牌推广、运营细节等方面均有不足

  法律法规问题:《娱乐场所管理条例》第二十三条:除国家法定节假日外,游艺娱乐场所设置的电子游戏机不得向未成年人提供。也就是说,在大多数的时间内,电玩娱乐无法服务到它们最主要的目标客户。

  国内父母对于电玩娱乐的欢迎程度不如国外,孩子的时间很多被各类教育机构分食;国内产品同质化较大,没有在内容、规划、营销、运营等方面形成壁垒,还是以跑马圈地为主;业态上没有重视餐饮部分,只是作为附属考虑,全家参与的程度远低于CEC,目的性和目标性都不佳,逗留时间也不理想。运营能力与国外标杆相比相差较大,如品牌打造和推广、活动组织、以及其他一些细节。运营业绩受所在购物中心人流影响较大,还难以形成独立的号召力

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关键字: 研究,儿童消费
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